Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan Mata Kuliah Teknologi Informasi & Multimedia#

 Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan



    Istilah multimedia yang digunakan dalam pendidikan sekarang ini memberi gambaran terhadap suatu sistem komputer dimana semua media; teks, grafik, audio/suara, animasi dan video berada dalam satu model perangkat lunak yang menjelaskan atau menggambarkan satu program pendidikan. Program multimedia yang dirancang khusus untuk keperluan pendidikan perlu mendapat perhatian yang serius agar program tersebut dapat memenuhi keperluan pendidikan. 

   Menurut Wright & Shade (1994) mengatakan bahwa keberkesanan proses belajar dengan menggunakan multimedia tergantung kepada kualitas program (software). Ini berarti bahwa pengembangan program multimedia untuk keperluan pendidikan tidaklah semudah untuk program permainan dan hiburan. Karena itu program multimedia untuk keperluan pendidikan memerlukan disain yang sesuai dengan tujuan pendidikan yang tercantum dalam kurikulum. 

    Munir (2011) mengatakan bahwa multimedia dalam pendidikan memiliki tiga fungsi utama yaitu fungsi suplemen yang sifatnya pilihan, fungsi pelengkap dan fungsi pengganti. Sejauh ini multimedia masih dianggap sebagai fungsi pilihan dan pelengkap dibanding dengan fungsi pengganti. Selama ini multimedia masih dianggap sebagai salah satu dari fungsi tersebut, belum dianggap sebagai satu kesatuan yang membuat satu kurikulum yang terintegrasi. Karena kurangnya integrasi ini maka hasilnya akan menghasilkan perubahan yang minimal.

    Kegagalan kurangnya efektivitas penerapan multimedia dalam pendidikan, selain dari tidak terintegrasinya multimedia ke dalam kurikulum, juga dilatarbelakangi suatu kenyataan bahwa kebanyakan pendidik tidak siap untuk perubahan yang dituntut dan dihasilkan oleh hadirnya multimedia. Meskipun beberapa pendidik yang berpengalaman memiliki kemampuan, keterampilan, pengetahuan baik teknis maupun pedagogis sehingga mengetahui apa dan bagaimana mentransformasi proses pembelajaran dari menggunakan media tradisional ke penggunaan multimedia. 


     Penggunaan multimedia dalam pendidikan mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain.  Diantara keistimewaan itu adalah: 

a. Multimedia dalam pendidikan berbasis komputer.

b. Multimedia mengintegrasikan berbagai media (teks, gambar, suara, video dan animasi) dalam satu program secara secara digital.

c. Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik.

d. Multimedia memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam menentukan materi pelajaran.

e. Multimedia memberikan kemudahan mengontrol yang sistematis dalam pembelajaran. 


MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN BERBASIS KOMPUTER 



    Criswell (1989) mendefinisikan CAL (computer aided learning) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta memberikan umpan balik. Pendek kata tujuan CAL ialah untuk mengajar. Mengajar bermakna menyampaikan pengajaran dengan menggunakan program komputer. Menurut Gagne dan Briggs (Wang dan Sleeman 1994) komputer menjadi popular sebagai media proses belajar karena komputer memiliki keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media proses belajar yang lain sebelum zaman komputer. Diantara keistimewaan tersebut adalah: 

a. Hubungan interaktif: Komputer menyebabkan terwujudnya hubungan diantara  stimulus dengan respon. Bahkan menurut Dublin (1984, 1996) komputer dapat menumbuhkan inspirasi dan meningkatkan minat. 

b. Pengulangan: Komputer memberi fasilitas bagi pengguna untuk mengulang apabila diperlukan. Untuk memperkuat proses belajar dan memperbaiki ingatan. Dalam pengulangan amat diperlukan kebebasan dan kreativitas dari para peserta didik (Clements, 1994). 

c. Umpan balik dan penguatan: Media komputer membantu peserta didik memperoleh umpan balik (feed back) terhadap pelajaran secara leluasa dan bisa memacu motivasi peserta didik dengan penguatan positif yang diberi apabila peserta didik memberikan jawaban.

 Penerapan Multimedia dalam Bidang Pendidikan


  • Gamifikasi

    Gamifikasi atau gamification akar katanya berasal dari game atau permainan. Dan gamifikasi sebenarnya sudah aja sejak dulu. Terutama pada pendidikan anak usia dini atau pra-sekolah. Namun karena kata game sendiri kini maknanya terameliorasi dalam ranah digital. Gamifikasi pun difokuskan pada literasi digital. Program atau aplikasi yang memiliki unsur gamifikasi biasanya disebut funware.

    Konsep fundamental gamifikasi terletak pada intuisi manusia untuk menjelajah mencari solusi. Menurut Raph Koster, seorang game designer, pendidik, dan enterprenuer, dalam game ada sistem abstrak, tantangan, penilaian, dan penghargaan, serta pelibatan perasaan. Saat semua ini terintegrasi ke dalam kegiatan belajar, maka belajar pun akan melibatkan motiviasi intrinsik.

  • E-Learning

    E-learning merupakan gabungan dari 2 kata, yakni electronic dan learning. Secara harfiah, e-learning adalah pembelajaran secara elektronik atau proses belajar mengajar yang dilakukan secara online. Dalam praktiknya, e-learning memanfaatkan teknologi informasi sebagai sarana belajarnya. Sama seperti prinsip online pada media lainnya, proses belajar mengajar dalam e-learning jadi bisa dilakukan oleh siapapun, dimana pun, dan kapanpun.

  • Aplikasi Interaktif 

   Perkembangan teknologi informasi saat ini begitu pesat, hal ini berdampak pada pola pengajaran yang mengalami perubahan. Penyampaian materi kini dapat dilakukan dengan media yang lebih baik. Media yang dimaksud adalah Komputer dengan program atau software yang ada pada komputer maka proses pengajaran labih efektif dan efisien. Aplikasi media interaktif adalah salah satu jenis software yang dapat digunakan untuk membantu proses pembelajaran. Visualisasi dan respon yang diberikan oleh sebuah aplikasi interaktif sangat membantu pemahaman akan materi yang disampaikan. Aplikasi pembelajaran dalam mengenal objek tidak terlalu banyak yang dapat menarik perhatian anak yang sesuai dengan minat dan kebutuhan anak.






SUMBER REFERENSI:

  • Munir. 2012. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:Alfabeta
  • https://www.kompasiana.com/girilu/59e97d95486932625273efa2/yuuk-kenalan-dengan-gamifikasi-untuk-guru-milenial?page=all
  • https://repository.widyatama.ac.id/xmlui/handle/123456789/3476#:~:text=Media%20yang%20dimaksud%20adalah%20Komputer,digunakan%20untuk%20membantu%20proses%20pembelajaran.
  • https://www.quipper.com/id/blog/tips-trick/school-life/apa-itu-elearning/
  • Komentar

    Postingan populer dari blog ini

    Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK)

    Tugas Softskill 2 Sistem dan Komponen Multimedia Matkul Teknologi Informasi dan Multimedia#